Hablamos con el productor ejecutivo de Carbine, Jeremy Gaffney, sobre la planificación del futuro a largo plazo del MMO antes de su lanzamiento.

WildStar - Lanzador de hechizos

Carbine y NCsoft lanzarán WildStar en junio, un nuevo MMO de ciencia ficción creado por un equipo que ha perfeccionado sus habilidades en algunos de los éxitos más destacados del género. Pero independientemente del éxito pasado, los MMO son un mercado notoriamente difícil, con jugadores coqueteando con nuevos lanzamientos solo para volver al amor al que han sido leales durante años.

Si bien tuvimos una experiencia práctica con WildStar antes del lanzamiento la semana pasada, también pasamos un tiempo con Jeremy Gaffney de Carbine para discutir a dónde pretende llevar el juego el desarrollador después del lanzamiento y cómo espera mantenerse con vida más allá del período de luna de miel.

El equipo de Carbine tiene una gran herencia y experiencia en el mercado de MMO (Warhammer, EverQuest, Warcraft, City of Heroes, Free Realm), todos los cuales han pasado su tiempo bajo el sol. ¿Qué cosas clave has aprendido de los juegos que aplicaste a WildStar?

«Nos hemos estado entrenando para hacer actualizaciones mensuales porque creemos que los días de esperar de 3 a 6 meses y luego hacer una gran actualización han terminado».

Jeremy Gaffney: Algunas cosas se han hecho bien antes, pero queremos hacerlo mejor. Cuando las cosas no van bien o nunca se hacen, queremos asegurarnos de tener una buena combinación. No queríamos reinventar por completo la rueda que no necesitábamos y, además, queríamos ofrecer algo nuevo en lugar de lo que la gente ha estado jugando durante la última década.

Todos estos juegos han tenido éxito, ¿hay algo específico que puedas tomar de estos juegos y aplicarles un toque WildStar?

Conspiración salvaje de Star Wars (9)

Jeremy Gaffney: La vivienda es un tema interesante. Everquest 2 tiene un sistema de vivienda bastante decente, pero queríamos asegurarnos de que fuera realmente social, fuera de primer nivel y construimos un mundo en el que puedes hacer todo tipo de locuras. Tenemos ruedas de la fortuna y nodos de minería que cambian de terreno; no creo que nadie haya hecho eso antes con su sistema de alojamiento.

Debe haber diferencias técnicas, así como diferencias de juego. Las incursiones de World of Warcraft son mejores que nadie antes, pero con nuestro sistema de combate de acción podemos hacer que sea divertido y desafiante, no solo para aquellos que infligen daño. Cuando esto sucede, todos tienen que reaccionar. Realmente no puedes sentarte allí como un sanador apuntando hechizos. Tienes que esquivar y hacer cola para curarte: es un juego de habilidad. Estas cosas son ciertas incluso cuando a las personas les está yendo muy bien antes de que queramos mejorar. Algunas cosas son nuevas. Nadie ha hecho Warplots antes: construye una fortaleza gigante de la muerte. Si eso está en otro juego, todavía no lo he jugado.

Dentro de lo razonable, estás tratando de eliminar tantas restricciones como sea posible para permitir que los jugadores hagan lo que quieran: construcción de bases, personalización…

Jeremy Gaffney: Creo que esta es una afirmación muy correcta. Tenemos un eslogan que permite a los jugadores jugar como quieren. Sabemos que el mercado de los MMO se compone de varios tipos diferentes de jugadores. Richard Bartle ha dicho en investigaciones anteriores que algunas personas realmente disfrutan explorando y jugando para encontrar cosas ocultas. Algunas personas son socializadoras. Algunos han logrado el éxito. Así que tomamos eso y básicamente creamos un sistema de rutas en el que puedes elegir lo que te gusta hacer y construir el mundo que te rodea.

«En los EE. UU. y Europa, alrededor del 65 por ciento de las personas juegan MMO principalmente como juegos para un solo jugador».

Alrededor del 25% del contenido son búsquedas del tesoro, mapas desbloqueados o más batallas de soldados. Esto también se aplica al hecho de que sabemos que las personas en diferentes niveles tienen diferentes marcas: algunas personas quieren jugar completamente solos. En los EE. UU. y Europa, alrededor del 65 % de las personas juegan MMO principalmente como juegos para un solo jugador. Para las personas a las que les gusta jugar solos, las personas a las que les gusta PvE, las personas a las que les gusta matar amigos, ¿qué cosas divertidas pueden hacer las personas en PvP? ¿Les gustan los juegos en grupos pequeños o en grupos grandes? Tienes que asegurarte de satisfacer a tantas personas como sea posible sin comprometer la experiencia general.

Si quieres crear algo para todos, debes concentrarte en las grandes experiencias, no en las mediocres.

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Te enfrentas a muchas cosas, muchas opciones de jugador. Pero, ¿cómo equilibras esto y haces cumplir las reglas que limitan algo de diversión o alguna elección para el jugador?

Jeremy Gaffney: Simplemente lo hacemos poniendo a mucha gente realmente inteligente. Entonces, el secreto de la vida en esta industria es que escuches. Pasamos mucho tiempo escuchando a nuestros fanáticos en el juego, a través de foros y redes sociales. También extrajimos muchos datos del juego para encontrar cosas como ¿dónde están los puntos de salida? Si mapeas a todos los personajes que no han iniciado sesión en las últimas tres semanas y los colocas en un mapa grande en tu oficina, verás puntos calientes: ¿cuál es esta mazmorra o esta área o campo de batalla que mantiene a la gente en movimiento? Hacemos esto para modificar el juego y encontrar cosas que no funcionan para que podamos arreglarlas o salir. Encuestamos a todos para descubrir las mejores y peores tareas. Cuando cierre sesión, le preguntaremos si se divirtió, si el juego está funcionando bien, ¿vas a comprar el juego? La diversión es lo primero que hay que rastrear.

Les pedimos a las personas que calificaran dos de cinco áreas, con más del 50% dando cinco, seguidas de cuatro. Así que nuestra misión en la vida no es enfatizar los 1, sino averiguar cómo convertir dos cuartos en cinco.

La industria ofrece tantas oportunidades para comprender lo que realmente sucede en su mundo, pero como desarrollador, a menudo está tan ocupado haciendo lo que no tiene suficiente energía para hacerlo científicamente.

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«La industria ofrece tantas oportunidades para comprender lo que realmente sucede en su mundo, pero como desarrollador, a menudo está tan ocupado haciendo lo que no tiene suficiente energía para hacerlo científicamente».

¿Ha cambiado significativamente el juego desde que ejecutaste la versión beta o los comentarios son un proceso bien establecido?

Jeremy Gaffney: El problema es que hacemos grandes cambios cada mes. Nos hemos estado entrenando para hacer actualizaciones mensuales porque creemos que los días de esperar de 3 a 6 meses y luego hacer una gran actualización han terminado. Nos hemos estado entrenando para hacer grandes actualizaciones cada mes. Ahora estamos en modo de ajuste porque queremos solucionar el problema. Pero aún contiene 71 páginas de notas del parche que funcionaron el mes pasado. Pero es importante. No solo estás arreglando cosas que importan, sino que estamos listos para crear mucho contenido para que las personas puedan hacer cosas nuevas, y estamos puliendo lo que hay allí.

Hemos estado haciendo esto durante los últimos seis meses, aunque en realidad no lo hemos anunciado tanto como la gente quiere que el juego sea validado a medida que nos acercamos al lanzamiento. Como diseñador de juegos inteligente, debes mirar hacia el futuro. No somos un negocio en el que sales y vendes 100.000 cajas y ya está. Somos un juego que esperas que atraiga a millones, pero la verdadera pregunta es ¿cuánto tiempo durarán? Hemos visto MMO tras MMO mover 1, 2, 3 millones de cajas, pero ¿cuántas de ellas pueden mantener a estos jugadores por un tiempo? Este es de hecho el desafío que enfrenta nuestra industria.

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Dijiste que has estado haciendo actualizaciones mensuales mientras WildStar estaba en versión beta. ¿Vas a seguir haciéndolo después de que el juego esté disponible?

Jeremy Gaffney: Si. El verdadero objetivo es ser tan a menudo como sea posible. Si podemos acortarlo a dos semanas, lo haremos. De hecho, tenemos planes en marcha y preproducción para los primeros 16 meses de actualizaciones. Suena loco, pero acabamos de analizarlos como equipo el otro día. Algunas son tareas que requieren arte, pero se ha puesto mucho trabajo en el próximo año más para que podamos asegurarnos de que podamos hacerlo. Hay 71 páginas de notas de parche en el último mes, algunas de las cuales se completaron meses antes de lo previsto. Si estás trabajando en una nueva mazmorra o una nueva incursión, será mejor que lo haga un artista conceptual. Este es un proceso que puede llevar un año. Si te enteras de que alguien está emergiendo como un MMO, pero realmente no sabes cuánto valdrá su contenido en los próximos años, significa que no tendrá mucho contenido.

Si ya estuviera avanzado en la planificación anticipada, ¿cómo respondería a los jugadores? Las personas juegan de manera diferente y sus gustos cambian rápidamente. Se necesita mucho tiempo para crear un juego con un MMO, entonces, ¿qué tan flexible es la línea de tiempo para los próximos 16 meses después de que el juego se lanza, y puede ser un juego diferente una vez que esté en el mundo real?

«No buscamos la muerte de ningún jugador, nos gusta que los jugadores mueran. Solo los queremos donde tenemos la intención de morir».

Jeremy Gaffney: La mitad del equipo se dedica a producir contenido a largo plazo, la mitad en realidad, para dibujar el contenido para nosotros y avanzar en la historia del mundo. La mitad de los equipos están en modo pasivo y están preparados para hacer frente a los problemas que deben abordarse mensualmente, como abordar los problemas económicos que deben abordarse. O mire el mapa de muertes en la pared y vea que esta área tiene un 200% más de muertes que otras áreas, por lo que debe reajustarse, o hay un área del mapa donde las personas abandonan con tanta frecuencia que necesitamos prestar especial atención a esto, ¿es demasiado aburrido? Así que tenemos un equipo dividido que reacciona en tiempo real o hace una planificación a largo plazo.

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Tell Me Death Map: ¿es para rastrear la muerte, la causa y la ubicación de cada jugador?

Jeremy Gaffney: Generamos mapas de calor cada semana para descubrir dónde mueren más los jugadores. No buscamos muertes de jugadores, nos gustan las muertes de jugadores. Solo los queremos donde tenemos la intención de morir. Mapeamos dónde mueren los jugadores, dónde abandonan y dónde ocurren los informes de error. Una de las cosas más útiles en los informes de errores del jugador es que se agregan a las estadísticas del jugador en el mapa grande: ¿dónde está el jugador en un informe visual o es muy molesto e interrumpe el juego? Nuestro equipo de control de calidad investiga y resuelve el problema.

WildStar se encuentra actualmente en versión beta. Esté atento a Juegos Competitivospara una invitación beta. El juego se lanzará en junio.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.