Rara vez tenemos un juego como The Ascent.

No sé qué hace que a los desarrolladores independientes les encante este género de disparos con vista cenital. Hay demasiados de ellos, a menudo con el aspecto del arte de píxeles, pero no suficientes al mismo tiempo, del tipo que se usa para impulsar las imágenes y los detalles ambientales hasta el punto en que desea piratear una cámara en primera persona solo para estar lo más cerca posible. a su mundo como sea posible.

estaré satisfecho aumento Pertenece a este último, es lo que estoy buscando. El ascenso es solo eso y más.


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La forma básica de Ascent es un juego de disparos de arriba hacia abajo cyberpunk con mecánica de RPG. Lo más obvio es que hay elementos RPG en cualquier juego de tamaño mediano lanzado hoy, como decir que tiene mecánicas, pero las tienen. Aquí, vienen en forma de habilidades interesantes, algunas de las cuales son devastadoramente agresivas, mientras que otras son simples potenciadores pasivos. Los puntos de habilidad que ganes se destinarán a esas habilidades pasivas, que ayudan a aumentar tu HP y energía, hacen que sea más difícil aturdirte y mejoran tu precisión.

Ascent se trata más de luchar y sentir que de números y juegos de rol. Casi todas tus habilidades tienen algún tipo de estilo cyberpunk, incluso si no siempre son mecánicamente interesantes. La animación es una gran razón. Venden el poder de tus movimientos de carrera y salto y contorsionan los cuerpos de tus enemigos de formas que solo pueden complacerte. Los efectos de los disparos devastadores y las habilidades transmiten un peso que a menudo es difícil de transmitir en una vista isométrica. Cada una de estas interacciones se vuelve más poderosa por el daño que causan. Las cajas de madera se hacen añicos, el suelo se deforma y los bloques de cemento vuelven a sus núcleos en segundos, lo que requiere que acabes con tu atacante.

Cuando no eres un enemigo que ataca poderosamente, piratearás sus herramientas e incluso harás cosas simples como disparar barriles rojos o hacer estallar autos: todo parece estar reaccionando ante ti. Sea testigo de las rondas que destrozan cuerpos humanos mientras sus huesos nunca envejecen.

A pesar de lo satisfactorio que es el tiroteo en The Ascent, vale la pena destacar la mecánica única de potenciación de armas del juego. No es un sistema de cobertura tradicional, pero al mantener presionado el gatillo derecho o izquierdo, tu personaje puede levantar su arma para disparar sobre cualquier obstáculo frente a él. Puedes usarlo como un tirador de cobertura, esconderte detrás de la cobertura y dispararle, pero el sistema no está limitado, básicamente puedes convertir cualquier cosa lo suficientemente alta en una cobertura improvisada mientras disparas y esquivas rápidamente. Los enemigos son lo suficientemente inteligentes como para hacerlo. Lo mismo, algunos arquetipos intentarán obligarte a moverte desde tu flanco.

La dificultad de Ascent ayuda a que estas peleas sigan siendo relevantes. Sin embargo, el juego no ofrece ninguna opción de dificultad ni ninguna forma de hacer que sus diversos componentes sean más accesibles. Los desafíos están bien equilibrados en la mayoría de los encuentros, pero en algún momento la IA, ya sea un increíble tanque de enemigos o un flujo constante de forraje cuerpo a cuerpo, puede evitar que te enfrentes a objetivos de mayor alcance. Supera este desafío infligiendo daño sostenido. Estas peleas se sienten como si se estuvieran jugando con la cooperativa en mente, ya que puedes imaginar fácilmente a un jugador lidiando con enemigos más pequeños mientras que los demás infligen un daño masivo a los jefes.

Sin ajustar, he visto esos jugadores solitarios frustrantes, especialmente mientras exploras el mundo, donde los picos de dificultad pueden aparecer en forma de encuentros aleatorios (como alcanzar objetivos de recompensa). También me gustaría ver ajustado el rango de enemigos. Dado que la cámara está tan cerca de tu personaje, a veces los enemigos fuera de la pantalla te dispararán y puede llevarte un tiempo descubrir dónde están.

Hay un elemento de prueba y error en los encuentros más grandes de The Ascent, y el juego te anima a cambiar tu equipo en el lugar que más te convenga. No es tan interesante tácticamente como parece. La mayoría de las veces simplemente cambias a una configuración más defensiva para sobrevivir sin cambiar realmente tu enfoque. Otra variable que dificulta volver a intentar batallas grandes es la falta de guardados manuales. El ascenso será un punto de control con frecuencia, cada pocos segundos, o cuando se disparen ciertos eventos, pero algunos de ellos pueden caer fuera del área, por lo que tendrás que repetir algunas escaramuzas más pequeñas y moverte una cierta distancia para volver a entrar en la guerra.

No hay una manera fácil de saber cuánto tiempo se ha guardado que no sea simplemente intentar salir, momento en el que le dirá cuándo se guardó por última vez. Es útil, pero está innecesariamente oculto, y creo que no siempre es exacto. Una simple opción de guardado manual o un punto de control más agresivo será suficiente. También descubrí que el juego no podía recargar todos mis indicadores al 100 % en cada reaparición. En muchos casos, tuve que esperar más para recargar todo antes de pelear.

Por alguna razón, no hay un botón de ejecución. Esto parece ser un efecto secundario de tener un mundo tan detallado, ya que esto suele provocar tartamudeos frecuentes en los juegos de Unreal Engine, pero a veces quieres volver corriendo a algún lado o darte cuenta de que has ido por el camino equivocado y quieres duplicar centro de la espalda, pero la velocidad de movimiento básica es demasiado lenta. Hay un sistema de viaje rápido que conecta todas las áreas principales con estaciones de metro, pero es probable que confíes más en los taxis a los que puedes llamar desde prácticamente cualquier lugar fuera de la mazmorra para llegar a las áreas cercanas. Todos son útiles de diferentes maneras, pero maldito gigante de neón, ¡hazme correr si quiero!

desorden punk

Ascent es el producto de un equipo central de 12 personas, pero no lo adivinarías con solo mirarlo. Suele tener el valor de producción de un juego AAA. Esto es más evidente en el entorno y el diseño del mundo. Veles, el planeta en el que se desarrolla, está inspirado en toda la novela cyberpunk. Algunos lugares están claramente inspirados en el humeante Los Ángeles de Blade Runner. Otros son más surrealistas y parecen sacados de una película de Paul Verhoeven. Es casi un cliché elogiar las ciudades de neón en los juegos cyberpunk en este punto, pero es difícil no apreciarlo en The Ascent. Te encontrarás deteniéndote cada pocos minutos para contemplar el paisaje; es un juego que siempre es impresionante.

También es un mundo lleno de detalles y utensilios sucios donde diferentes culturas pasan el día. Hay mucho desorden en cada cuadro de The Ascent, y me encanta. Los juegos hacen esto para crear un mundo creíble y comunicar cuán rica es esta o aquella comunidad. Sabes que estás en un área baja cuando las bolsas de basura superan en número a la población y el mal estado se convierte en la norma. No fue hasta que llegué al punto más alto, la cumbre, que realmente entendí la diferencia. Tus paseos por estas zonas suelen ir acompañados de algo de la mejor música electrónica ambiental del género, incluyendo algún track de algún clásico.

No hay mucho en la historia que realmente aproveche el contenido de la novela. La narrativa de Ascent se basa en el tema y el tono más que en la trama. Aun así, no es lo suficientemente inteligente como para explorar sus temas conocidos. Juegas como Sangría (abreviatura de trabajo por contrato). En este mundo, las empresas no solo ganan, su existencia determina efectivamente el flujo de la vida. Todos trabajan para una empresa para pagar la deuda que tienen con la misma empresa por llevarlos a Vélez.

Los Indent podrían vivir sus vidas sin cumplir sus contratos, pero este plan de pesadilla es el camino del mundo. Lucky Indents puede terminar ganando lo suficiente para pagar, y aquellos con habilidades únicas pueden incluso ser independientes… para que puedan elegir trabajar en otra empresa. Ojalá la historia del juego tuviera algo que ver con eso, pero es solo a través de la acción. Trabajaste en varias misiones para un jefe criminal hasta que no lo hiciste. Luego pasa a otra persona que se convierte en su controlador para más tareas. Hay algunos indicios débiles sobre teorías de conspiración para mantener las cosas interesantes, pero el tiempo suficiente para establecerse sutilmente al final del juego.

Esta es en realidad una de las cosas que se repite mucho en The Ascent. Algunos sistemas solo existen realmente como contornos de algo más grande o más complicado. Puede ver esto claramente en las opciones de diálogo, que son un montón de viñetas simples en lugar de una rueda de diálogo más sabrosa. Ascent es aparentemente un juego de rol, pero no demuestra ser un juego de rol. Mientras juego, no siempre tengo claro el flujo de inversión en habilidades que afectan las estadísticas y, por lo tanto, en última instancia, tus potenciadores, y el juego no explica bien por qué son importantes, además de superficiales. Realmente nunca me ha importado el lado digital y nunca sentí que necesitaba hacerlo, aparte de mejorar las habilidades que amo.

El sistema de botín es otra área donde se desperdicia el potencial. Todas las armas en el juego están hechas a mano, lo cual es bueno, excepto que también verás que estas mismas armas caen aleatoriamente de los enemigos a lo largo del juego. Me refiero a lo mismo, son funcional y estéticamente iguales. Puedes subir de nivel las que más uses, en este punto cada vez que obtengas la misma arma que el botín, caerá en ese nivel. Esto hace que sea emocionante no tener botines y traiciona aún más las aspiraciones de RPG del juego. También mata la variedad, porque a medida que los materiales de actualización se vuelven más raros, naturalmente te apegarás a lo que has estado usando desde el principio.

Ascent no es de ninguna manera un juego sin pulir, en realidad es uno de los juegos más perfectos que he jugado después de la pandemia. Parecía que ciertos elementos se juntaban muy tarde o que el equipo nunca tuvo tiempo de desarrollarlos.

La ambición de Ascent es a menudo lo más sorprendente. Estaba buscando un tirador de arriba hacia abajo cyberpunk simple y decente. En cambio, obtuve un atractivo juego de acción que se sintió genial y me introdujo a un mundo que no puedo esperar para ver ampliado en futuras secuelas. Ascent es el tipo de juego independiente de superestrellas que se te ocurre para demostrar cuánto puede lograr un pequeño equipo hoy.

Versión de prueba: PC (Steam). Código proporcionado por el editor.

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