¿El lanzamiento más decepcionante de 2016 hasta ahora?

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«Es como si el juego no se diera cuenta de que sus momentos más tranquilos son los mejores. La historia de Catalyst se transmite mejor a través de su arquitectura que cualquier escena, registros de audio o mensajes de radio».

A primera vista, es fácil suponer que Mirror’s Edge Catalyst está ambientado en la próxima década más o menos. La tecnología parece lo suficientemente cercana: drones aéreos, lentes de contacto de realidad aumentada, consolas activadas por voz donde los personajes todavía tienen problemas para reconocer sus voces. La verdad es que esta década en realidad puede estar más cerca de un siglo o más.

Tomando lo que me gusta llamar «ciberpunk completo», Catalyst presenta una ciudad llamada Glass gobernada por una compañía llamada The Conglomerate, nacida de una utopía socialista fallida llamada OmniStat. Sus ciudadanos se dividen en clases «loCaste», «midCaste» y «hiCaste»; el caso del camello no es un error tipográfico. Los personajes son líricos sobre «beatLinks» y «gridNodes», mientras denuncian el impacto de The Conglomerate en la vida cotidiana.

En esta jerga, los antecedentes de Catalyst son más un sueño geek de Silicon Valley que lo que se considera una distopía tecnológica. Imagínese si, un año después, nadie les dijera a los asistentes a CES que la conferencia había terminado y que la sociedad en su conjunto comenzó a crecer a partir de ella. Esta es la ciudad de Grasse. He estado esperando «Diseñado en California» escrito en muchos de sus conductos de ventilación originales.


El problema es que, como Faith, la protagonista renegada de Catalyst, estás en esta sociedad por menos de 30 segundos antes de ser expulsado de la red y regresar a tu antigua vida como corredor: un portador de información confidencial. Faith pasa más tiempo escuchando lo mala que es la vida bajo The Conglomerate que experimentándolo de primera mano, y está contenido en una charla de Internet sin sentido que es difícil encontrar una lucha con estos personajes, aunque pruébelo puntos de entrada relacionados.

La trama principal es bastante siniestra, pero arroja tanto contra la pared y nada: hay secuestro, lavado de cerebro, uso de drogas, una identidad falsa e incluso un misterioso ninja cibernético. Es más desordenado que Metal Gear Solid. Gran parte del episodio tiene lugar a través del diálogo proporcionado por una voz en off para auriculares, mientras Faith intenta usar sus dulces habilidades de parkour para concentrarse en navegar un rompecabezas transversal complejo e intrincado.

Es casi imposible concentrarse en ambos; honestamente, la razón por la que estoy aquí es por la excelente carrera libre de Faith. Puede saltar, voltear, correr por las paredes, deslizarse, zambullirse y dar volteretas en casi cualquier superficie del mundo abierto de Glass, así como subir y bajar rápidamente por cualquier superficie. Sus habilidades físicas son excelentes para la exploración y el uso, ya que sus movimientos están amortiguados con mucha ayuda, pero aún así recompensan la sincronización precisa con un recorrido más rápido. Las camionetas resplandecientes están repartidas por todo el mundo en un intento de alentar la exploración, pero no son necesarias; el mundo es una carrera de obstáculos gigante, y se siente intrínsecamente gratificante simplemente mirar un edificio y descubrir cómo llegar a la cima. eso.

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Este centro está salpicado de pruebas de corta duración creadas conjuntamente por los desarrolladores de Catalyst y otros jugadores. Puede diseñar su propia contrarreloj simplemente ejecutando una ruta y eligiendo dónde colocar los puntos de control, luego distribúyala en los mapas de sus amigos. Catalyst se configura como un generador de tiempo infinito donde todo sucede excepto por un factor clave: el suelo plano. Faith puede mejorar sus habilidades de parkour completando misiones. Algunas de estas mejoras la hacen más rápida que antes en ciertas situaciones. Incluso el indicador de la pantalla de carga del juego sugiere desbloquear todas las habilidades de Faith antes de intentar una contrarreloj. No es un problema una vez que lo haces, pero lleva horas, y algunas mejoras de movimiento se bloquean hasta que se alcanzan ciertos puntos de la historia.

Para avanzar en la historia, Faith viaja de un lado a otro en Glass, conociendo y asumiendo misiones con varios personajes. Las misiones tienen lugar en un intrincado complejo de edificios de gran altura, sitios de construcción, instalaciones subterráneas y relucientes oficinas corporativas, contrastando un centro de techo no lineal con una escena altamente lineal, compleja y con guión. En su mayor parte, estas misiones son agradables porque le permiten a Faith explorar áreas intrincadas que a menudo presentan una arquitectura impresionante y se enfatizan con la vívida dirección de arte de Catalyst.

Donde todo comienza a desmoronarse es la batalla del juego. El primer juego de Mirror’s Edge se vio comprometido por los constantes ataques a Faith, y Catalyst inicialmente ideó una excelente solución al problema. La mayoría de los enemigos en la primera mitad del juego usan armas cuerpo a cuerpo, y Faith puede conectar su habilidad de parkour directamente al ataque para derribar rápidamente a estos tipos. Esto es satisfactorio porque es una situación de baja presión; hay mucho tiempo para evaluar la amenaza y el entorno circundante antes de utilizar este último para eliminar la primera.

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En la segunda mitad del juego, Catalyst volvió exactamente a los mismos hábitos que su predecesor. Sus salas están llenas de matones armados con ametralladoras (o peor aún, torretas de autodefensa), que castigan con la muerte los fracasos de la plataforma. No es divertido.

Faith tiene una habilidad llamada Focus Shield, que aparentemente está diseñada para esta situación: si encadena suficientes movimientos de parkour juntos, entrará en un estado fluido en el que las balas no funcionarán mientras siga moviéndose. En las primeras batallas, esto funciona muy bien. Faith tiene tiempo para rodear el borde del nivel y construir su escudo de enfoque, luego pasar de un enemigo a otro y destruirlo con ataques transversales.

«Para la segunda mitad del juego, Catalyst vuelve a tener exactamente los mismos hábitos que su predecesor. Sus salas están llenas de matones armados con ametralladoras, que castigan con la muerte los fallos de la plataforma. No es divertido».

Sin embargo, en niveles posteriores, los encuentros con guión enfrentan a Faith contra probabilidades abrumadoras, a menudo en escenarios pequeños, lo que hace que las cadenas de parkour sin interrupciones sean muy difíciles. Debido a que su medidor Focus Shield se reinicia cuando está atrapada en una bala o golpeada por un bastón antidisturbios, hay pocas posibilidades de alcanzar ese estado fluido. En algunos casos, Faith puede superar a los enemigos por completo, pero no está claro cuándo es posible y, por lo general, se necesita una autopsia para descubrirlo. En otras ocasiones, el juego no avanza hasta que Faith ha derribado a todos. Gran parte de la segunda mitad de Catalyst está horrorizada por esta situación.

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Algunos podrían argumentar que necesitas muchos enemigos con armas grandes para agregar tensión y drama a medida que la trama llega a su fin, pero yo diría que no tienes mucha imaginación. Mirror’s Edge no necesita balas zumbando sobre tu cabeza, o paredes y pisos explotando a tu alrededor, para ser emocionante, y sin embargo, eso es lo que sucedió con la conclusión de Catalyst.

Es como si el juego no se diera cuenta de que sus momentos más tranquilos son los mejores. La historia de Catalyst se transmite mejor a través de su arquitectura que cualquier escena, registro de audio o mensaje de transmisión. La ciudad de Grasse está dividida por castas y, a medida que avanza la historia, se desbloquean diferentes áreas que contienen las clases media, baja y alta. Pasará de rascacielos comerciales a túneles subterráneos abandonados y lujosas residencias frente al mar. Tomarse el tiempo para detenerse y disfrutar de las vistas le venderá el mundo más que cualquier contemplación de la codicia corporativa desenfrenada.

Este espacio físico, la tierra donde Faith ha viajado toda su vida, es el más importante. Debido a esto, los momentos más emocionantes de Catalyst no son cuando un personaje está en peligro o cuando se revela un plan siniestro. En cambio, esta era la primera vez que Faith veía un árbol: era exuberante, verde y vivo. El momento dura solo unos segundos, pero compartes su asombro cuando te das cuenta de que acabas de jugar durante doce horas y no has visto un solo árbol en ningún otro lugar de Glasstown. Ese es un futuro del que me mantendré alejado.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.