El héroe más nuevo de Overwatch finalmente llegó al PTR.

A principios de este año, escribí un artículo sobre la entrega lenta de nuevos héroes en Overwatch. Seis meses después, no solo he detallado la llegada de Orisa, sino que ahora me siento emocionado de jugar a Doomfist.

Ha sido objeto de burlas durante meses, y con los jugadores presenciando el efecto de su guantelete en el bot Membani OR15, es solo cuestión de tiempo antes de que Blizzard finalmente lance al tan esperado héroe. ¿Vale la pena la espera? ¿Cambiará la alineación existente?

Cada vez que juego con un nuevo héroe de Overwatch, lo afronto con dos preguntas:

  • ¿Son mecánicamente desafiantes?
  • ¿Trajeron algo único?

Como el octavo héroe «ofensivo», Doomfist tiene un equipo sorprendente. Esperaba que fuera completamente cuerpo a cuerpo, pero resulta que combina el ataque a distancia (cañón de mano) con varias habilidades de corto alcance. Esta mezcla de juego no solo le da mucha flexibilidad, sino que también asegura su capacidad de supervivencia en una variedad de mapas. Pharah sobresale en espacios amplios, o McCree sobresale en escaramuzas de rango relativamente cercano, y Doomfist se extiende a ambos lados.

Estandarte de Doomfist

Habilidad de Doomfist

No sugeriría que su cañón de mano proporcione el tipo de golpe de largo alcance que puede competir con estos héroes enfocados en el alcance, pero le da la oportunidad de atacar sin apresurarse siempre en el cuerpo a cuerpo. Una cosa que me gusta particularmente de este diseño es que enfatiza la necesidad de ubicar y comprar el tiempo en el momento adecuado. Sumérgete demasiado profundo con un puñetazo cohete completamente cargado y podrías derretirte en segundos, pero si eliges el momento adecuado para aprovechar su mayor daño panorámico, antes de huir con un uppercut y Earthquake Slam, es un nivel de velocidad y explosión. que pocos pueden sobrevivir.

Mientras los jugadores se apresuraban a jugar a Doomfist, era relativamente obvio desde el reino de la beta pública que muchos morían rápidamente por locura, asumiendo que su habilidad pasiva, la mejor defensa, de alguna manera proporcionaría suficiente protección para Sostenerlo. es modesto, por supuesto, si puedes hacer los tres ataques cuerpo a cuerpo, es un nivel de alivio que puede cortarse fácilmente bajo presión a distancia. Solo cuando su Meteor Strike aterrizó con éxito (sus escudos se duplicaron con creces cuando se usaba en héroes) obtuvo una recompensa vertiginosa.

Honestamente, admito que encontré Doomfist difícil de jugar, y sospecho que eso se debe en parte a su estilo híbrido. Es difícil para él enfrentarse cara a cara con héroes como Reaper, Tracer o McCree, ya que no solo necesita el posicionamiento preciso del Rocket Punch, sino porque no puede recargar manualmente su cañón de mano. Con solo cuatro tiros no podía fallar, y aunque las bolas estaban bastante juntas, era fácil ver que algunas fallaban a menos que estuviera justo al lado de ellas.

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«Muchos jugadores murieron rápidamente a causa de la locura, creyendo que el pasivo de Doomfist de alguna manera proporcionaría suficientes escudos para mantenerlo con vida».

Doomfist confía en Rising Uppercut para incapacitarse ante Rocket Punch, lo que es increíblemente castigador si no haces el contacto inicial. No solo te hace vulnerable al instante, sino que también tienes la opción de huir o intentar hacer algo con tu inicio fallido. He muerto innumerables veces por este tipo de fallas, y es el tipo de precisión mecánica que separa a los buenos de los malos Doomfist.

Tengo algunas preocupaciones sobre Doomfist (aunque me encanta su equipo), e incluso si son problemas menores, creo que, a menos que se aborden, tendrá dificultades para encontrar un punto de apoyo. Su incapacidad para recargar el cañón de mano (como se mencionó anteriormente) limita severamente sus oportunidades de comerciar con otros héroes. Si te encuentras con solo dos balas en tu puño, puede ser un desastre cuando te encuentres con un oponente bien provisto. Tener que esperar a que tu munición se recargue asegura que no se convierta en un héroe a distancia puro, pero también se siente artificial.

Blizzard no quiere que simplemente se siente y golpee una y otra vez, y probablemente quiera que uses tu cañón de mano como una escopeta más después de los oponentes cuerpo a cuerpo, pero eso no lo hace menos frustrante. Como Doomfist, perdí un par de dobles que podría haber ganado fácilmente si pudiera controlar cuándo recargo (en lugar de tener que esperar).

Mi segundo problema con su kit es que Seismic Slam necesita desesperadamente ser apretado. Fue diseñado para ser usado en el aire, pero tener a Doomfist colgado por un corto tiempo después de un uppercut lento lo hizo vulnerable. No solo eso, es muy difícil seguir con un golpe sísmico cuando tu gancho aterriza. De hecho, no estoy del todo convencido de que esta sea siquiera una rotación viable. Knock Up envía a los enemigos por los aires, mientras que Earthquake Slam lanza a Doomfist demasiado lejos. Parece que su trayectoria de salto necesita ser ajustada para que las dos habilidades puedan usarse juntas. Incluso cambiar el telegrama Earthquake Slam para estar alrededor de Doomfist en lugar del trapezoide frente a él habría ayudado mucho. Por ahora, algunas rondas con Rising Uppercut seguidas de Rocket Punch y un cañón de mano es la mejor opción para una ráfaga confiable.

Introducción a Doomfist

Esta falta de sinergia parece un extraño descuido de Blizzard para un héroe diseñado para combinar oponentes, ya que no he encontrado un uso efectivo y confiable de Earthquake Slam (a menos que caiga de un edificio a un grupo de jugadores involuntarios). En su forma actual, una de sus cualidades redentoras es que le da a Doomfist una movilidad increíble. Cuando sus tres habilidades se usan juntas, puede escapar rápidamente o llegar a áreas del mapa que otros héroes no pueden. Esto lo hace particularmente bueno para esquivar a los oponentes y hábil para flanquear, lo que le permite lanzar rápidamente ataques sorpresa contra algunos héroes con movilidad limitada (destruyó a Orisa).

En esta etapa, es difícil saber cómo encajará Doomfist en el campo de juego, ya que está en algún lugar entre la lista existente, pero no es bueno en ningún lado. Sus ráfagas son más difíciles de aterrizar que otros héroes, y sus habilidades a distancia son limitadas. En uno contra uno, solo se destaca cuando su oponente no lo sabe, pero en las peleas de equipo, es difícil para él encontrar la salida sin recibir daño temprano porque es muy vulnerable a los ataques a distancia. Sin embargo, en un equipo coordinado y en las manos adecuadas, creo que es muy probable que se destaque, especialmente cuando lo usa alguien a quien le gusta la profundidad del héroe más de lo que estamos acostumbrados.

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