«Sucedieron algunas cosas asombrosas», dijo Todd Howard a la multitud. «Hicimos un juego de supervivencia post-apocalíptico en el que puedes hacer lo que quieras y todos son amables entre sí».

En Bethesda E3, a veces vulgar ya veces sentimiento de la comunidad, la declaración de Howard se destacó porque sabía que era verdad. Para todos los errores documentados en el juego, Fallout 76 Una sociedad construida sobre la conversación silenciosa y la amabilidad con los extraños. Pero después de un tiempo, me pregunté si duraría.

Casi al mismo tiempo, el equipo de Howard anunció planes para traer NPC humanos a West Virginia Badlands. Los asaltantes y colonos que se quedaron sin nada más que terminales de computadora y tazas de café, fragmentos de sus vidas arrancados o terminados abruptamente, volverán a contar sus historias en persona. Algunos de ellos darán misiones, mientras que otros serán compañeros.

Ver la vida de nuevo en Fallout es un alivio parcial: alguna vez fue difícil imaginar cómo funcionaría 76 sin él. Las personas siempre han sido la columna vertebral del universo de Bethesda Game Studios. Entre sus pares en Looking Glass e Irrational, los espacios deshabitados como Citadel Station y Rapture son inquietantes, y Bethesda ha combinado durante mucho tiempo sus historias ambientales con superficies simuladas, sin importar lo incómodas que sean: se siente como si otras personas estuvieran viviendo alrededor de tus aventuras. En juegos como Skyrim y Fallout 4, son las personas las que reflejan tus acciones sobre ti a través de represalias violentas o aprobación verbal. Son famosos por su ausencia en Virginia Occidental de Bethesda: sin NPC, sin hormigueros activos y sin espejos para medirse.


Pero el estudio los omitió de Fallout 76 por alguna razón. La instrucción de Howard a su personal es que todos los que encuentre deben ser jugadores, otra persona de la vida real, e incluso esas personas están dispersas. Hasta otras 23 personas comparten su instancia de Bethesda Scorched Earth en cualquier momento. Por supuesto, puedes encontrarlos, perseguir sus íconos por el mapa o pasar el rato en paradas en boxes concurridas para completar misiones principales, como la ciudad ruinosa de Flatwood. Pero en el juego habitual, cualquier encuentro con otro es un susto, una interrupción del servicio normal.

Si quieres que alguien valore algo, hazlo escaso. En otros MMO, las pandillas de amigos héroes que se reúnen alrededor de los que dan misiones son tan comunes que es probable que los atravieses. Pero aquí, raros debido a las opciones de diseño de Howard, se han convertido en motivo de curiosidad.

Al principio, los jugadores desconfiaban unos de otros. El PvP opcional de Fallout 76 puede ser un juego de supervivencia suave, pero también requiere que construyas una casa desde cero y luego dejes que extraños la descubran al salir de la misión. El potencial de daño es terrible y, a veces, las estructuras de los jugadores están diseñadas para que puedan ver sus corazones: curvas de acero corrugado, torretas y puertas fijadas al más alto nivel.

Pero lo que pones en el mundo a menudo es lo que obtienes: en Fallout 76, las cerraduras invitan a los allanamientos. He escrito antes sobre lo divertido que es abrir puertas y traer jugadores a mi casa del río. Solo puedo suponer que otros han tenido experiencias beneficiosas similares. He visto generosidad en casi todas las interacciones entre los jugadores de Fallout 76 y son más un regalo que un trato. Estarán agradecidos cuando se encuentren: los sobrevivientes mayores tienen la oportunidad de usar su riqueza para hacer algo bueno, y los nuevos refugiados del santuario se convierten en sus beneficiarios.

Con su actualización de Wastelanders planificada, Bethesda está abordando un problema real con un mundo de juego que puede parecer estático e insensible. Sin duda, los NPC corregirán la mayor parte de lo que los jugadores creen que falta. Después de todo, ¿qué sería de Fallout 4 sin Diamond City y Nick Valentine? Sin embargo, mi preocupación es que una vez que el estudio abra el cuello de botella interpersonal, la forma en que los jugadores interactúan entre sí cambiará. Con copias de seguridad de los compañeros y conversaciones programadas para pasar el tiempo, ya no tendrán reuniones como las que tratan con cosas preciosas y delicadas. Simplemente correrán a su próxima tarea.

Claramente, la premisa inicial de Fallout 76 requería compromiso, lo que resultó en un puntaje de revisión pésimo. Pero sería una lástima terrible que Bethesda Game Studios terminara dando la vuelta y tratando de corregir los errores que cometió cuando creó su primer juego en línea.

«No van a continuar con la matanza, la juerga; están dejando comida y agua para los novatos y saludándose unos a otros», se maravilló Howard en el E3. «No sé ustedes, cuando llegue el fin del mundo, esto debería darnos a todos esperanza para la humanidad».

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