El diseño de XCOM 2 se basa demasiado en fórmulas impredecibles, lo que es muy malo para el juego.

XCOM 2

«Ganar en XCOM 2 rara vez se siente así. Siempre estás en una situación en la que intentas perseguir a los alienígenas en múltiples frentes, pero nunca vas a salir adelante».

XCOM 2 es mejor que su predecesor en casi todos los sentidos. casi. Firaxis mejoró la presentación general, aumentó la cantidad de herramientas a su disposición, mejoró los mapas e incluso ofreció más actividades divertidas.

Pero con todos sus logros, probablemente sea uno de los peores aspectos del original, su excesiva dependencia de los dados. En un intento preventivo de reducir el impacto de la aleatoriedad en el juego principal, crea un patio de recreo donde el poder de todos se infla en gran medida, y finalmente se rige por la fluencia del poder.

El original de 2012 sigue siendo ampliamente aclamado hoy en día por presentar el género a una audiencia más amplia con controles intuitivos y un juego relativamente fácil. Fue un caso similar para mí, reavivando mi amor por el género que me importaba hace mucho tiempo. Antes y después de su lanzamiento, leí muchos comentarios enojados sobre cómo la entropía controla el diseño, sofoca las tácticas y lo convierte en un juego de suerte más que nada.

Realmente nunca he entendido las críticas, las tiradas de dados en XCOM siempre me parecen parte de la fórmula, aunque pueden ser un poco molestas.

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Hoy, después de haber pasado más de 20 horas en la secuela, entiendo totalmente sus quejas. En cierto modo, XCOM 2 representa una evolución natural de los juegos modernos. Tiene más de lo que tiene su antecesor e incluso toma prestado de otros géneros. Cumple con su lista de deseos de originales.

Sin embargo, de alguna manera, todas estas mejoras acentúan las peores partes de la fórmula de Firaxis.

Ganar en XCOM 2 rara vez se siente así. Has estado tratando de atrapar a los alienígenas en múltiples frentes y nunca saldrás adelante. Siempre ganas menos de lo que gastas, y tus planes siempre se ven frustrados por un ataque aquí o una redada allá de la que debes estar atento.

Tus ambiciosas ideas para mejores barcos y mejores escuadrones siempre se posponen. Cuando regrese, sin duda perderá uno o dos soldados. Si no fueran un Kia, probablemente estarían gravemente heridos, dejándolo fuera de uso durante unos días. Por supuesto, esto le permitirá reclutar a otros para ocupar sus puestos. No sería tan malo si no fuera por el hecho de que tenías que dar misiones a los novatos para subir de nivel, incluso si no eran tu mejor opción.

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Las misiones en sí siempre parecen querer joderte. Las probabilidades no solo están en tu contra, sino que son impredecibles y están sujetas a cambios. No sé si Firaxis deja el tipo y la cantidad de enemigos que encuentras en un algoritmo aleatorio, o si todo esto es parte del diseño de niveles personalizados. Sospecho lo último, pero siempre me hace lamentar cada uno de mis movimientos.

La principal razón de esto es la gran cantidad de escuadrones enemigos en cada nivel. Te desafío a encontrar un equilibrio que no se desvíe a menudo de una sola misión que se sale completamente de control. Me encontré negándome constantemente a seguir adelante. Cualquier cosa que haga podría provocar otro escuadrón enemigo que no puedo ver, pero que definitivamente se unirá, ya casi inmanejable, a la batalla.

Tampoco voy a mandar a todo el plantel adelante. Me refiero a cambiar de cobertura o acercarme al enemigo para disparar mejor. Cualquiera de estos movimientos podría estar demasiado lejos.

Cada vez que provocas accidentalmente a un grupo de enemigos, casi siempre es más difícil lidiar con ellos que con el que estás tratando. Combatir como este es tan difícil que cada misión se siente como una gran expedición de final de batalla cuando es solo un cuerpo a cuerpo del día a día. Nunca sientes que siguen llamando a tu comandante, más bien como un general enjambre desesperado, sin personal ni poder.

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Si todas estas frustraciones no fueran suficientes, XCOM 2 decidió al azar introducir una copia de seguridad. Te avisan, siempre llegan en el peor momento posible. Es como si el juego hubiera estado analizando la salud de tu escuadrón antes de decidir subir más el dial. Estas reservas suelen aparecer en tus flancos y suelen anunciarse mientras estás ocupado eliminando a los tres escuadrones enemigos que han estado en guerra durante cuatro turnos.

En los segundos antes de que caigan, te enfrentarás a dos decisiones difíciles, y ninguna dará resultado. O configura Overwatch para elegir nuevas unidades y exponer su espalda a aquellos que ya están enfurecidos. O continúas lidiando con la amenaza actual, dejando tus flancos abiertos.

Básicamente, en cada misión, siempre desea reducir sus pérdidas. Aparte de los comienzos sigilosos, nunca tienes tiempo para preparar una emboscada o posicionar tus unidades de la forma que deseas. Siempre estás reaccionando. Siempre es un juego de luchar por cubrirse y esperar que el equipo sobreviva hasta el siguiente turno.

Esto crea misiones en escalada que se sienten abrumadoras. Si bien esto no es un problema en sí mismo, su gran cantidad de ellos asegura que estés frustrado en lugar de emocionado. Aquí es donde creo que estoy usando XCOM 2 ahora.

La última vez que jugué fue una misión donde tuve 14 turnos para localizar, encontrar a los rehenes, liberar y rescatar a todos. Intenté esta tarea unas cinco veces antes de rendirme. Siempre he estado completamente en contra de las misiones cronometradas en los juegos, pero no puedes esperar que aguante la tendencia de XCOM 2 de querer fastidiarte.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.