Guía de XCOM 2: la mejor autopsia, habilidades y equipo
XCOM 2 ofrece algunas de las mejores experiencias tácticas/por turnos que encontrarás en el género, una gran mejora con respecto al primer juego. Preocuparse por cómo manejar las cosas en el campo es algo bueno, pero aprovechar al máximo los recursos limitados a bordo de los Vengadores y elegir prioridades es la mitad de la diversión.
Los siguientes consejos son esenciales para ti en las primeras horas del juego, cubriendo algunas de las primeras habilidades de soldado que debes tener, elementos para investigar y la autopsia que debes realizar primero. Si bien su proceso de autorización de XCOM 2 puede diferir del nuestro, es difícil discutir con el resultado, especialmente tan pronto.
Sigue leyendo para que no tengas que seguir poniéndote al día.hay algunos muy Pequeños spoilers Interno, pero no relacionado con la historia o los eventos del juego.
Aumenta el tamaño de tu escuadrón
Cuando comienza el juego, tu escuadrón solo puede tener cuatro miembros. Cuatro para las primeras misiones está bien, pero si no aumenta el tamaño de su escuadrón después de eso, tendrá muchas situaciones en las que alguien a cubierto salvará una situación aparentemente imposible.
Sin embargo, para poder hacer esto, primero debes establecer una Escuela de Tácticas de Guerrilla (GTS). Deberías construirlo lo antes posible y tu primer proyecto debería ser aumentar el tamaño del escuadrón. Puede aumentarlo dos veces, de cuatro a cinco, y nuevamente a seis.
Le costará algunos recursos, pero definitivamente vale la pena. El GTS también tiene algunas actualizaciones importantes que ayudarán mucho. Echa un vistazo a todo después de completar la construcción y busca actualizaciones que complementen tu estilo de juego.
hacer bombas de humo
La dinamita es muy efectiva en XCOM 2. ¿Pero sabes qué es más útil a veces? ¡Bono de defensa portátil! Puedes construir tantos de estos como quieras, y siempre debes tener al menos un soldado con uno.
Cuando se detona, la granada de humo brinda defensa adicional a cualquiera que se encuentre dentro de su radio. Este radio es bastante grande y se mantiene durante algunas vueltas. Esto es especialmente útil para situaciones en las que su cobertura se vuelve infernal con dos turnos, mapas con mucho espacio abierto o cuando realmente necesita proteger a personas moribundas/VIP.
También es excelente para avanzar rápidamente en misiones sensibles al tiempo. Pero tenga en cuenta que los enemigos también pueden beneficiarse si están parados dentro del radio.
Desarrollo de granadas de ácido y gas.
Las granadas de ácido a veces son más efectivas que las granadas regulares. Sus efectos duran varios turnos y son geniales contra enemigos blindados, cuanto más juegues, comenzarás a ver mucho. Ofrecen el mismo radio y alcance que las granadas normales, pero es la perforación de armadura y el daño con el tiempo lo que las hace extremadamente letales.
XCOM 2 también tiene una granada de gas que funciona bien contra enemigos orgánicos (la mayoría de los enemigos en el juego) y también les inflige daño en varios turnos. Ambas granadas también se pueden usar en tácticas de negación de área, lo que significa que puedes usarlas para evitar que los enemigos se muevan a ciertos lugares si necesitas proteger tus flancos, etc.
Sin embargo, hay una trampa, la construcción de cualquiera de estos solo se puede hacer a través de una instalación de campo de pruebas. Esta nueva función te permite tirar los dados en la investigación de munición experimental y granadas experimentales, las cuales pertenecen a la última categoría.
Cuando aterrizas en cualquiera de ellos (tu tercera opción es quemar), no desbloqueas un suministro ilimitado. En cambio, debes tirar los dados nuevamente para obtener otro.
Consigue un reloj largo para tu francotirador
Después de subir de nivel una vez, todos los francotiradores obtendrán la habilidad Apuntar en escuadrón. Al igual que el primer juego, Squadsight te permite ver enemigos que normalmente no verías, siempre que al menos un compañero de equipo pueda verlos.
Alcanzar el grado de cabo profesionaliza a tus soldados. Para los francotiradores, recomendamos elegir la habilidad Long Overwatch. Long Watch permite a los francotiradores usar Squadsight para activar Overwatch. Esto significa que su Overwatch cubrirá distancias más largas, lo que es ideal para el combate de largo alcance.
Sin embargo, ambas habilidades imponen una penalización en el alcance, y cuanto más lejos esté el objetivo, menos efectivo será el disparo. También se benefician de la elevación, que idealmente debería ser la forma en que posicionas esta clase. Así que tenlo en mente.
Obtenga opciones médicas y de rehabilitación para su especialista
La capacidad de supervivencia de las primeras horas de XCOM 2 es lo más importante para tus tropas. Y dado que el combate se basa principalmente en tiradas de dados, debes obtener todo lo que puedas garantizar.
Con esto en mente, lo mejor es equipar varias de sus unidades especializadas con protocolos médicos y de rejuvenecimiento. El primero en curar o estabilizar remotamente a las unidades en el campo de batalla, lo cual es un regalo del cielo cuando las unidades alejadas del equipo están gravemente dañadas o, peor aún, al borde de la muerte. Ambas acciones están garantizadas, e incluso obtendrás el costo de esta habilidad dos veces si el especialista tiene un botiquín equipado.
El protocolo de resurrección no solo hace que una unidad inconsciente o sangrando se recupere, sino que también elimina cualquier efecto de estado negativo como el pánico, la desorientación, etc. Si te encuentras a menudo con sectoides, o si tus tropas entran en pánico por capricho, te lo agradecerás.
Sus otras opciones en Combat Protocol y Haywire Protocol simplemente no son tan poderosas como estas dos, al menos inicialmente.
Obtenga revestimientos de voladura y artillería pesada para sus granaderos
Los granaderos son tus soldados pesados equipados con lanzadores. Deberías considerar equiparlos con almohadillas explosivas, que les dan un poco más de armadura y un 60 % menos de daño por explosión. No se puede discutir con la armadura adicional desde el principio, la protección contra explosiones es solo una ventaja.
La artillería pesada también es genial. Permite que las granadas en su ranura de granadas se usen nuevamente, lo cual es obvio en la mayoría de los casos, especialmente si solo tiene un granadero en su escuadrón. Esta bonificación también se aplica a las granadas de humo y los escáneres de combate.
Autopsia de soldados descendientes
Durante el juego, a medida que te encuentres con los muchos horrores que te arrojan los alienígenas, tendrás la oportunidad de realizar una autopsia a casi todas sus unidades. Cada uno que diseccionas desbloquea nuevas herramientas para que las desarrolles y abre la puerta a la autopsia para otros.
Advent Trooper en particular te da acceso a escáneres de combate. Los haces en el departamento de ingeniería de la misma manera que haces granadas o botiquines médicos. Puedes hacer tantos como quieras. Los escáneres de combate son muy útiles. Los arrojas como granadas y exponen todo lo que te rodea. Esto incluye enemigos camuflados, como los sin rostro, y tiene un radio bastante grande.
Una forma particularmente buena de usarlos es llevarlos a misiones en las que necesites salvar a X civiles. Dado que se muestran muy pocos mapas al comienzo de la misión, estos son excelentes para permitirle liberar a algunos ciudadanos antes de que la mierda desaparezca.
Cuanto más espere, más civiles serán fusilados. Así que siempre es genial soltar tres o cuatro antes de disparar una bala. También son útiles más adelante en la detección de tecnologías utilizadas por extraterrestres para mostrar ubicaciones, como torres, torretas, puertas, etc.
Autopsia de sectoide
Las autopsias de Sectoids tienen dos grandes beneficios. Mindshield: un elemento que creas en ingeniería que también abre la investigación, y el eventual dominio, del poder psiónico para tus soldados.
Mindshield es una bendición para los miembros del equipo vulnerables a la manipulación Sectoid. Si tiene que llevar uno de estos en una misión y le preocupa que lo aturdan, entre en pánico o algo peor, se vuelva en su contra, debe hacer que ese soldado use el Mindshield.
Funciona como cabría esperar. Puedes construir tantos como quieras, y cualquiera que lo use no sufrirá los efectos secundarios molestos y agravantes de lidiar con Sectoids en el campo. De repente, esos bastardos delgados son empujados hacia abajo.
Otra cosa que obtienes de Anatomy Sectoids es la capacidad de comprender Psionics y construir tu propio Psi Lab a tiempo para entrenar a tus soldados en el uso de habilidades basadas en Psi.
Bono: asigna ingenieros a las instalaciones
Esta es otra cosa que XCOM 2 no hace bien en términos de interpretación. Algunas instalaciones se benefician enormemente de la presencia de un ingeniero. Idealmente, debería mantener a todos sus ingenieros ocupados haciendo algo. Si no tiene nada que construir o experimentar, siempre hay una preferencia por las instalaciones que lo permiten.
Los repetidores de energía son el mejor ejemplo, donde una persona puede ser asignada y diseñada con enormes recompensas de energía. De esta manera, no necesita construir otro relé poco después del primero, que debería durar mucho tiempo.
Una vez construidos, los ingenieros también pueden ser asignados a Psi Labs, entre otras estructuras. Simplemente haga clic en cualquier instalación y verá en la parte superior debajo de los empleados si puede asignarle un ingeniero.
Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.