En los eventos de Sekiro: Shadows Die Twice, hubo un giro que cambió el mundo del juego de manera audaz y significativa.

Vamos a discutir historias pesadas revelación En este post, si no lo has experimentado por ti mismo, date la vuelta y vete ahora.

Uno de los trucos narrativos más interesantes de Sekiro: Shadows Die Twice es cómo utiliza los eventos de la historia para cambiar el mundo del juego. En la superficie, esto se manifiesta como amenazas nuevas y más mortales, así como actualizaciones de áreas existentes del juego.

Pero va más profundo.

FromSoftware ciertamente no es ajeno a este estilo de narración. El enfoque escaso del equipo para ofrecer una narrativa continúa dependiendo de la disposición del jugador para leer las descripciones de los elementos, hablar con los NPC regularmente y observar el mundo mismo para llenar los vacíos que los diseñadores dejaron deliberadamente. Si bien la historia principal tiene lugar en escenas, esta vez los desarrolladores parecen querer sorprender a los jugadores de otras formas más directas.

La historia de Sekiro se divide básicamente en tres fases. Odio llamarlos comportamientos porque no siguen estructuras conductuales tradicionales, pero estoy divagando.

En este sentido, la primera etapa es la menos interesante. Aquí, pasas la mayor parte de tu tiempo explorando el mundo, ganando poderes y progresando en la misión principal. En ese momento, Sekiro no ha cambiado mucho, aparte de los que haces tú mismo. La historia avanza en esa etapa, pero a diferencia de historias como Bloodborne, donde el mundo cambia gradualmente con tus acciones, solo el personaje de Sekiro reconoce tus diversas acciones.

En tu viaje para conseguir el MacGuffin que necesitas para la misión principal, inevitablemente llegarás al último. En ese momento, la historia del juego entrará en su segunda fase.

Ahora que tienes lo que necesitas, el siguiente paso lógico es volver a Kuro para avanzar en la historia. Aquí es cuando descubres que las cosas han cambiado en tu ausencia.

Lo primero que noté fue que ya no podía usar el ídolo del escultor en la habitación de Kuro, o la mayoría de las principales atracciones en el Castillo de Ashina y sus alrededores. Inicialmente pensé que esto era un error. No recuerdo que la hoguera se haya perdido en el alma, así que no estoy muy seguro de qué pensar. Pero eso es claramente lo que quiere el juego. Mi confusión lentamente dio paso a una sensación de inquietud, algo debe haber salido mal. Aún así, solo puedo seguir adelante.

La única forma de llegar a donde necesitaba ir era ir al ídolo disponible más cercano y trabajar desde allí. Recuerdo claramente la escena que me esperaba cuando salí de la entrada de la mazmorra. Eso sí, esta no es una escena, sino un cambio importante en un área con la que estoy muy familiarizado. Se cortaron secciones enteras y se prendió fuego a la mayor parte del castillo.

El samurái estándar que custodia este lugar que me ha causado problemas muchas veces ha sido despedido. El resto corría, gritaba por sus vidas o aullaba por sus camaradas caídos. El combate de Sekiro asegura que incluso los monstruos de basura débiles puedan representar una amenaza a las pocas horas del juego. Incluso entonces, desconfiaba de ellos, y ciertamente no tenía la intención de matar a todos en el camino a la cima del castillo.

Si esos enemigos huyeron, ¿qué monstruo los ahuyentó? Este fue el momento en que me di cuenta de que la mierda estaba a punto de convertirse en realidad.

En este punto, está claro que los diversos ídolos no se volvieron negros por accidente o por error. Algo, o alguien, es responsable de hacerlo. Momentos después, me encontré con mi primer intruso: un par de matones con sombreros rojos. No tuve tiempo de aprender sus movimientos porque me aplastaron allí mismo. Me quedé atónito y olvidé usar resurrección. Estos son enemigos de nivel mini-jefe, solo uno de los muchos que se ejecutan ahora.

Esta es una nueva amenaza.

Durante los siguientes minutos, solo pude dar algunos golpes antes de escapar al techo. Si bien me gustaría investigar más, tal vez reactivar algunos ídolos, estoy ansioso por ir a Kuro para ver si puedo entender lo que está pasando. El deseo de desentrañar los misterios era más fuerte que el deseo de comprender las acciones de esos nuevos enemigos, así que seguí adelante.

En mi camino a la cima, encontré a los Nighthawk Assassins masacrados, reemplazados por enemigos más fuertes. Como era de esperar, fueron incluso más desafiantes que nuestros tímidos amigos. Los Nighthawks me hicieron pasar un mal rato antes, así que verlos vencer solo agregó peso a ese momento. Cuando llegué a mi destino, todavía no podía hablar con Kuro, rápidamente descubrí por qué.

La plantilla está lista. El padre adoptivo de Sekiro, Owl, todavía está vivo y revela sus verdaderas intenciones. Todo está llegando a su fin, por lo que tiene sentido que la caída de Ashina también haya llegado. La fuerza invasora, por supuesto el ejército del ministro del interior, finalmente pudo atravesar las defensas de la ciudad. La historia no dice si la llegada de la tropa estuvo relacionada con las lechuzas o si fue solo una coincidencia.

Después de todo, cuando comenzó el juego, la guerra entre el ministro y la guarnición de Ashina ya había comenzado. La arena donde luchas contra la rueda fantasma al comienzo del juego es un campo de batalla lleno de guerreros Ashina muertos y los cadáveres de las tropas invasoras. ¿Quizás mis acciones hasta ahora han reducido su número lo suficiente como para darles a los invasores el descanso que necesitan para abrirse paso? Solo puedo preguntarme.

Este cambio de paradigma no se puede perder. Si ignora el diseño actualizado de algunas de estas ubicaciones, no se perderá enemigos más duros en todas partes. Además, ahora que la mayoría de los ídolos se han ido, tendrás que cortarlos para reactivar los restantes. El castillo de Ashina y sus suburbios ya no son lo que recuerdas, y lo único que puedes hacer es recuperar algo del terreno perdido.

Es común que los ritmos de la historia cambien el aspecto del mundo del juego, pero nunca tanto. Al eliminar la comodidad que brindan Sculptor’s Idols, Sekiro usa mecánicas de juego tangibles para contar la historia. Cualquiera que haya jugado el trabajo de FromSoft sabe que el respiro que brindan estos puntos de control es simplemente increíble. En el implacable mundo de estos juegos, son los únicos espacios aparentemente seguros.

Pase lo que pase, siempre puedes volver cerca, y esta garantía no se puede exagerar. Se siente muy personal. Luché por encontrar y activar cada ídolo, y lo hice a ciegas al principio del juego, sin estar familiarizado con el diseño. Dejar que el juego se lo llevara sin previo aviso hizo que me interesara más en el conflicto.

No solo eso, sino que ya no puedo confiar en mi memoria del diseño de estas áreas y ubicaciones enemigas. Descubrir nuevas áreas y aprender la rutina del protector siempre ha sido una de mis partes favoritas del juego From, pero tener que hacer esto en el área de inicio se siente raro. Envía un mensaje de que nada está fuera de los límites, ni siquiera el lugar más seguro al principio del juego, en mi opinión.

Después de que se cumplen ciertas condiciones, la historia entra en la tercera etapa. Aunque los cambios son más sutiles esta vez, FromSoftware vuelve a utilizar ubicaciones enemigas como una forma de contar la historia. En ese momento, Nighthawk volvió a recuperar el techo. Cuando llegues, los verás peleando contra el resto de nuestros amigos de rayas moradas que los echaron del mismo techo horas antes.

La situación en el suelo también se ha modificado un poco, con un jefe opcional que ahora ocupa un área existente. Nuevamente, tendrás que reactivar a los ídolos alrededor de Ashina y derrotar a los nuevos mini-jefes para activarlos. Todas estas transiciones están dictadas por los ritmos de la historia principal, pero son más fuertes que cualquier escena porque cambian la forma en que interactúas con Sekiro.

Mis recuerdos de los giros de la historia del juego tardío de Sekiro están entrelazados para siempre con mis luchas con los nuevos enemigos que introdujo y los desafíos creados por los ídolos desactivados. Para mí, esto se siente como una evolución del estilo único de narración de FromSoftware. Qué evolución tan audaz: el estudio claramente no está interesado en aprender de la película, sino que confía en desarrollar su propia tecnología.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.