Gran parte del contenido de Outriders no está bien cocinado, pero lo más importante es su final.

antes del lanzamiento pioneroMe impresionó especialmente cómo People Can Fly comunicó claramente lo que los jugadores pueden esperar de los diferentes aspectos del juego.

El sistema de clase mundial está detallado y el estudio muestra por qué es una buena opción para el juego. El otro componente principal de Outriders, Expeditions, también se presenta como una campaña de final de juego independiente adecuada con contenido nuevo, no solo como una excusa para volver a jugar todo el juego.


Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación.Administrar la configuración de cookies

Ya sea que compre lo que vende People Can Fly o no, solo puede sentir la confianza en el mensaje de su equipo. Espero con ansias el final de Outriders más que cualquier otro juego de botín que pueda recordar, excepto quizás The Division 2. Entré tan pronto como terminé la campaña, y en los días posteriores, me decepcionó mucho lo que significa Expediciones, y ahora creo que en realidad sería mejor retrasar esto hasta unas semanas después del lanzamiento.

Muchas de mis preguntas sobre Expediciones surgen de una filosofía central que las guía: terminar el juego lo más rápido posible. Cada expedición tiene objetivos de tiempo, y cada objetivo corresponde a un rango: Oro, Plata y Bronce. Bátalo en cualquier momento establecido o exactamente en cualquier momento establecido y obtendrás ese honor. Obviamente, el oro es el más rápido, pero también es el que tiene más probabilidades de arrojar el botín más raro del juego. En otras palabras, el oro no es algo que deseas, es tu meta.

Lo que esto hace, no puedo creer que haya pasado desapercibido en las pruebas, reduce la experiencia a las coincidencias de DPS. No hay nada más importante que despachar rápidamente la gran cantidad de enemigos que te arroja cada expedición. Todos con los que jugué, y millones de jugadores en línea, tardaron más o menos un día en darse cuenta de que lo único que importaba era maximizar el daño por segundo. Los niveles superiores de la comunidad se concentran en construir el edificio más mortífero para su clase, que es el factor decisivo para todo lo demás.

En la mayoría de los otros juegos de botín, esto no está del todo fuera de lugar. Después de todo, a todos les gusta infligir más y más daño en las etapas finales y ser más efectivos para superar cualquier desafío que les presente el juego. Pero es especialmente sorprendente ver a Outriders caer en esta trampa, ya que les enseña a los jugadores a experimentar, diversificar y disfrutar diferentes aspectos de los poderes de cada clase a lo largo de la campaña principal.

Las modificaciones de equipo y armas son clave para la diversidad de construcción de Outriders. En el transcurso del evento, te encontrarás con nuevas modificaciones, o al menos versiones potentes de las existentes, casi en todo momento. Las armas y el equipo modificados son baratos y están diseñados para que los juegues a voluntad. Incluso los árboles de habilidades se pueden modificar con un solo clic, sin necesidad de elementos costosos o de uso limitado.

Todo esto contribuye a un ritmo especial que no creo que ningún otro tirador de botín pueda lograr. Normalmente estoy entusiasmado con un nuevo modo, lo que me motiva a probar nuevas combinaciones de ellos. Luego volveré a hacer el árbol de habilidades para ver si puedo complementar mejor esta nueva configuración. Esta versión me durará algunos niveles antes de que me distraiga con un conjunto diferente de modificaciones. continuamente.

Todos estos experimentos, y la viabilidad de las diferentes percepciones de los jugadores sobre las lecciones del juego, llegan a un final abrupto en el momento en que llegas al final del juego. DPS es el único idioma que entiende Expediciones, por lo que tener que derribar mis mods favoritos uno por uno para hacer espacio para mejoras de DPS más importantes o capacidad de supervivencia en niveles de desafío más altos es muy sorprendente. Esto es especialmente notable en los juegos de un solo jugador (no recomendaría a nadie que lo pruebe), ya que tu construcción debe ser más eficiente. Después de todo, todos los enemigos te perseguirán solo, por lo que hay poco espacio para otra cosa que no sea un daño total o una capacidad de supervivencia absolutamente crítica.

Este impulso por el DPS sin procesar también crea fricciones con los jugadores que no quieren o no pueden alcanzar su máximo potencial de matar. Algunos tienen a los Outriders completos como Technomancers como alternativa, mientras que otros han elegido el Devastator específicamente porque les permite vivir más tiempo. Sería cruel que un juego simplemente cancelara estos estilos de juego al final. Curiosamente, no es ningún secreto que los destructores de tanques tienen más probabilidades de ser expulsados ​​de los juegos públicos que cualquier otra persona.


Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación.Administrar la configuración de cookies

Todo parece funcionar como se esperaba, lo cual es frustrante. La primera actualización de equilibrio que People Can Fly hizo para Expediciones fue reducir el tiempo objetivo para algunas de ellas, porque los jugadores las eliminaban muy rápido, por lo que no estoy seguro de si el estudio consideró que esto era un problema.

Algunos han sugerido un sistema de puntos que tiene en cuenta el daño del tanque, la curación y otras áreas que no se limitan al DPS. Los tiempos establecidos pueden seguir ahí, pero no deberían decidir el resultado exactamente de la misma manera que lo hacen ahora.

Mientras tanto, tal vez una versión más desafiante de la campaña existente del juego, o algo así, podría servir tanto como una actividad final satisfactoria fuera de una expedición, como una actividad en la que podría florecer un estilo de juego diferente, como si estuvieran en la batalla. .

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.