El artista de Metal Gear Solid, Yoji Shinkawa, ha definido algunos de los personajes más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Dave Cook de Juegos Competitivoshabla con el artista sobre el concepto de visualizar a Hideo Kojima.

Estoy sentado en la sala de conferencias de un hotel viendo a Yohji Shinkawa mirar fijamente un lienzo en blanco. Había estado observando durante unos diez minutos, rodeado de latas de pintura sin abrir y varias brochas en buen estado, un grupo de reporteros seguía observando expectantes.

Se quedó allí en trance, presumiblemente tratando de visualizar su arte antes de presentarlo en papel. Por respeto al hombre y su oficio, la habitación estaba en silencio, como si el más mínimo sonido fuera a romper su concentración.

Ocasionalmente, se puede escuchar el obturador de la cámara de Hideo Kojima, y ​​él corre emocionado por la habitación, tomando fotografías de los viejos libros polvorientos en los estantes. El director no es ajeno a twittear fotos extrañas, y parece que ni siquiera la críptica llamada de silencio de Shinkawa lo detendrá hoy.

Shinkawa incluso durante los descansos
Sigue dibujando como loco.

De repente, Shinkawa alcanza su cepillo y casi puedes sentir cómo el aire es succionado fuera de la habitación. Después de pasar la mano por encima de la herramienta durante unos segundos, cruzó la habitación y volvió a sentarse. Aún no está listo para trabajar.

Afortunadamente para mí, eso significa que tenemos una ventana para conversar sobre su carrera y cómo es darle una cara a personajes como Solid Snake, Psycho Mantis y Revolver Ocelot.

Muchos le dan crédito a Hideo Kojima por la creación de estos personajes, pero fue Shinkawa quien los visualizó y finalmente determinó su apariencia final. En este sentido, la influencia de su obra no puede subestimarse.

Shinkawa, quien nació en Hiroshima el día de Navidad de 1971, me dijo que su amor por el arte comenzó a una edad muy temprana, pero dado que los juegos aún no se habían convertido en una perspectiva de carrera viable en ese momento, inicialmente se consideró un pintor o un hogareño de manga. . Con el tiempo, se dio cuenta de que no era un circuito fácil de entrar.

«Sin embargo», agregó, «las habilidades requeridas para convertirse en dibujante son muy diferentes de las habilidades requeridas para dibujar, así que tuve que renunciar a eso. Pero siempre me han gustado los juegos, y en ese entonces cuando yo era Cuando era joven, todos los personajes de los juegos eran simples, como personajes de historietas. Así que traté de crear personajes y entornos más grandes, más realistas y más duros para la industria de los juegos, y fue entonces cuando decidí solicitar un trabajo en Konami».

Shincheon finalmente comienza
La imagen de Solid Snake comienza a tomar forma.

conocer la isla

Antes de que Shinkawa pudiera ingresar al estudio, tuvo que tomar un examen de ingreso para demostrar que tenía las habilidades necesarias. Fue una evaluación de dos partes en la que envió un portafolio de su arte de sus días de estudiante, y una vez que su trabajo fue aceptado, Kojima lo entrevistó. No había presión en ese momento, pero después de tener una idea para un juego similar al Metal Gear Solid original, fue contratado rápidamente.

“Después de incorporarme a la empresa, luego del período de capacitación, tuve otra entrevista y me preguntaron en qué departamento quería trabajar.

«La primera entrevista fue un juego de disparos arcade que usaba modelos de monstruos. Soy bueno haciendo modelos, así que pensé que podría estar interesado.

«Pero la segunda entrevista fue nuevamente con el Sr. Kojima y me dijo que estaba pensando en comenzar Metal Gear Solid y le dije que estaba muy interesado en eso. Así fue como comenzamos a trabajar juntos. Pero si eso no sucediera, yo Estoy ahora Tal vez se está haciendo algo muy diferente «.

Nikawa se convirtió oficialmente en parte de lo que eventualmente se convertiría en Kojima Productions y, junto con Kojima, comenzó a diseñar para Metal Gear en MSX. Poco sabían que estaban sembrando las semillas de la franquicia de juegos más querida hasta la fecha.

Pero, ¿cómo creó el dúo los personajes memorables que conocemos y amamos hoy? ¿Cuál es la regla de oro para crear un camuflaje reconocible y duradero como Cyborg Ninja, The Boss u Otacon? Shinkawa estuvo más que feliz de explicarme parte de su enfoque y confirmó que no ha cambiado desde el primer juego.

Detalles del arte Shinkawa
El encuentro cercano es simplemente increíble.

«Lo que hago no es exactamente como crear arte», explicó. «Creo que mi trabajo principal es crear personajes de juegos, así que creo que lo más importante es cómo se mueve y reacciona el personaje frente al usuario. Hago muchos bocetos y normalmente elijo el mejor, o a veces me pasa yo Empiezo dibujando lo que me gusta. Por lo general, construyo los personajes gradualmente”.

Es una respuesta interesante y está claro que los personajes del juego no son imágenes estáticas en la página. Se mueven, tienen personalidades, hablan con distintas voces. ¿Quién es Solid Snake? ¿Qué impulsa a los hombres? ¿Cómo reaccionaron sus enemigos a sus habilidades como soldado legendario? Todos estos elementos contribuyeron al diseño final que vemos hoy.

«Hay dos modelos», continuó. «Una es que asumo y pienso en la funcionalidad del personaje desde el principio y lo incorporo al diseño, o a veces les doy retroalimentación a los diseñadores del juego y pensamos qué características faltan y luego las incorporo al diseño. «

Los primeros diseños de Shinkawa fueron tan conmovedores que a menudo informaban la mecánica y los rasgos del personaje durante la etapa conceptual. Por ejemplo, al discutir con Kojima sobre cómo se comportaría un personaje en la pantalla, los dos discutían bocetos e ideas de juegos hasta que se finalizaba el diseño final.

Le pregunté si alguno de los personajes tenía que ser alterado mecánicamente o alterado en base al arte de Shinkawa, pero él no titubeó en los detalles más finos del proceso del equipo. De todos modos, está claro que fue una voz influyente en el equipo y tuvo un profundo impacto en toda la serie.

Ver formulario de imagen a lo largo del tiempo
Genial, pero tomó algunas horas.

hacer una marca

Desde el nacimiento de la serie, el arte de Xin Chuan siempre ha tenido un estilo distintivo, que es sinónimo de la serie Metal Gear. Me dijo que aunque el juego de Kojima era ficticio, sentía que era su responsabilidad como artista convencer a los jugadores de que el mundo y los personajes eran muy reales. Sin esta conexión emocional, ¿cómo nos involucramos en lo que vemos en la pantalla?

Raiden es un personaje que provoca una respuesta emocional particular tanto de los jugadores como de los medios. Su apariencia de vagabundo provocó grandes críticas en Occidente, y rápidamente se convirtió en una figura ridícula hasta su resurgimiento como un robot ninja endurecido en Metal Gear Solid 4. Le pedí a Shinkawa que reflexionara sobre la evolución del diseño de Raiden.

«Cuando Raiden apareció por primera vez en Metal Gear Solid 2, a Japón le encantó el nuevo personaje», recuerda, «porque encajaba en el estereotipo del héroe de los cómics. Pero fuera de Japón, la gente sabía que no era popular, tal vez tenía una imagen débil». Decidí convertir a Raiden en un héroe más oscuro en Metal Gear Solid 4″.

Si algo Raiden se vuelve más oscuro en Metal Gear Rising: Revengeance de Platinum, Shinkawa diseñó el personaje en todo momento. “En el primer Metal Gear Solid, había un personaje llamado Cyborg Ninja”, continuó, “y es uno de mis personajes favoritos. Así que ya estoy pensando en usar algunos elementos de ese personaje en la nueva versión de Raiden”. .

Desde el giro oscuro de Raiden en Metal Gear Solid 4, muchos jugadores han perdonado la presencia de Kojima, pero sus reacciones contrastantes a los diseños originales de Oriente y Occidente son reveladoras y muestran que, como cualquier artista, Shinkawa no es inmune a las críticas. Todo es parte del trabajo.

Xin Chuan necesita cinco puntos antes de terminar
Su sólido dibujo de serpiente.

dolor fantasma

Le pregunté a Shinkawa si los avances tecnológicos en Metal Gear Solid 5 habían facilitado su trabajo, dada la relación simbiótica entre su arte y el concepto de juego a menudo salvaje de Kojima. ¿Esto hará que su lienzo sea más difícil de llenar ya que el nuevo formulario tiene un rango más amplio de acción en pantalla?

“A medida que avanza la tecnología, la realidad que podemos mostrar es cada vez más precisa”, explicó. «Al formular esta pregunta, siempre me pregunto en mi cabeza ‘¿qué es la realidad? Esta es la base de cualquier obra de arte que creo'».

El trabajo diario de Shinkawa en Kojima Productions, al igual que su enfoque, apenas ha cambiado a lo largo de los años, pero a menudo siente que los creadores de juegos ignoran los detalles más finos cuando se trata de diseños y personajes.

Me dijo que Kojima era el otro extremo, en todo caso, y que su obsesión por los detalles crecía con cada lanzamiento. «Se fija en cada arruga de cada personaje», agrega Shinkawa. «Presta atención a los detalles, pero la primera etapa comienza con mis bocetos, luego con el modelado y luego pensando en el comportamiento del personaje antes de que se convierta en la pieza final.

En ese momento, tuve que preguntarle a Shinkawa si tenía un trabajo o proyecto favorito, lo que puede ser complicado, y respondió: «Tengo que decir el primer Metal Gear Solid porque es la primera vez que trabajamos con polígonos, así que hay hubo muchos desafíos, pero al mismo tiempo descubrimos que la gente estaba muy contenta con él.

«No creo que anticipáramos nada porque no había muchos juegos de acción sigilosa con armas en ese momento, así que solo estábamos haciendo lo que pensábamos que era bueno. Pensamos, ‘Está bien, si solo una persona supiera lo que hacemos’, ¿verdad? Está lleno de entusiasmo, eso es bueno’, así que nunca pensamos que la serie llegaría tan lejos.

«En Japón, fue difícil para nosotros recibir elogios de tanta gente. Pero cuando fui al extranjero para un evento de lanzamiento, conocí a tantos fanáticos apasionados a quienes les encantó estrecharme la mano. Me hizo feliz cuando lo vi». Estoy realmente feliz».

Después de charlar alegremente, Shinkawa volvió a sus pinturas. Después de unas dos horas, asomé la cabeza por la puerta para ver si había terminado. Me saludaron así:

Sus manos estaban cubiertas de pintura, y Xin Chuan estaba sentado en el respaldo de la silla, nadie hablaba, como si nada hubiera pasado. Por el contrario, el resto de la sala se acurrucó alrededor del lienzo para tomar fotografías y examinar la pintura con asombro.

Si alguna escena destaca el poder de una obra de arte bien elaborada, ciertamente lo es. No es ningún secreto que las imágenes pueden inspirar emociones, pero hoy hemos tenido el privilegio de presenciar el viaje desde el concepto hasta la finalización.

El trabajo de Shinkawa es más que líneas en una página. Produjo algunas de las escenas y personajes más memorables que muchos de nosotros hemos experimentado. Ahora, tanto él como Kojima están trabajando arduamente para crear un capítulo completamente nuevo en la experiencia Metal Gear Solid.

No sé ustedes, pero yo no podría estar más entusiasmado con Metal Gear Solid 5, y siento que tengo una nueva comprensión y respeto por el papel del arte de Shinkawa en la creación de experiencias.

Divulgar: Para ayudar a escribir este artículo, Dave asistió a Metal Gear Rising: Revengeance en Londres. Todos los gastos de viaje son pagados por VG247. Se ofreció catering en el evento pero no se aceptó.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.