Es imposible interpretar a David Cage en 2018 sin expectativas. Ámalos u ódialos, el juego de Cage tiene un estilo distintivo que significa que comenzamos a esperar ciertas cosas que son parte de Detroit: ser humano.

Puede haber habido prensa negativa para Detroit y el desarrollador Quantic Dream, centrándose en el contenido del juego y las supuestas condiciones de trabajo del estudio, pero eso no significa que Detroit tenga que ser un mal juego. Todo es posible y siempre agradezco las sorpresas. Pero la mayor sorpresa no fue que Detroit no pudo entregar una buena historia, fue que fue un juego aburrido.

Al igual que el trabajo anterior del estudio, es una aventura cinematográfica basada en opciones de acción y diálogo sensibles al contexto. Detroit trata sobre un futuro en el que los robots se utilizan como mano de obra esclava y su lenta rebelión contra los humanos. El juego parece estar más interesado en la primera parte, que se trata de acciones mundanas que aparecen en la pantalla. Incluso hay un nivel completo en el que solo necesitas limpiar la casa.

Juegas como tres robots. Connor, un detective enviado para abordar un crimen relacionado con su compañero robot. Se asoció con un detective veterano que, lo adivinaste, odiaba a los robots. Kara es propiedad de un padre abusivo llamado Todd, que cuida a su hija Alice. Al final terminaron escapando y Carla tuvo que hacer todo lo posible por el niño. Finalmente está Marcus, el cuidador de un artista envejecido. Su historia tiene el arco más grande y termina uniéndose a la resistencia droide. En su mayor parte, los segmentos de sus vidas que vas a jugar son secuencias de pequeña escala y de riesgo relativamente bajo, lo cual es un cambio de ritmo bastante decente en comparación con la mayoría de los videojuegos, especialmente los juegos de gran presupuesto. Cada una de estas historias es esperanzadora, aunque sean derivadas.


“Siguiendo indicaciones en pantalla durante toda la hora, haciendo tareas o moviendo objetos, las tareas más mundanas imaginables. Sin descubrimientos sorprendentes, sin perspicacia de los personajes, simplemente mediocre”

Lamentablemente, los juegos no hacen casi nada por ellos. A medida que sigue las indicaciones en pantalla para hacer tareas o mover objetos, pasan horas enteras, las tareas más mundanas imaginables. Sin hallazgos impactantes, sin perspicacia del personaje, solo mediocridad. Cuando un juego como Gone Home, por una fracción del presupuesto, hace hurgar emocionalmente en la casa, incluso moverse, entonces Detroit no hace nada con esas oportunidades y es un completo desperdicio.

En cambio, deja toda la narración en manos de una exposición severa. ¿Cómo sabemos los antecedentes de este padre? el te dice ¿Cómo sabemos que el artista ha pasado su mejor momento? el te dice Aun así, a la mayoría de los personajes ni siquiera se les da ninguna instrucción, por lo que quedan como estos arquetipos flacos cuyas personalidades puedes esbozar a una milla de distancia. La actuación de principio a fin eleva a varios personajes: Clancy Brown como el viejo policía es un punto culminante particular, y su relación con Connor se convierte en una de las más entrañables del juego. Aunque se encontraron con un guión que solo les pedía que explicaran lo que el jugador ya sabía, insinuando directamente la historia de fondo. A pesar de la excelente captura de movimiento del juego y el talentoso elenco, los personajes nunca parecerán personas reales.

Los juegos no son todas las tareas. La apertura, que involucra negociaciones con rehenes, es una muestra de las secuencias más grandes que siguen, y las ambiciones cinematográficas del juego están a la vista, aunque la derrota es finalmente imposible, por lo que la tensión es mínima. La parte detectivesca de Connor es fácilmente la secuencia de juego más fascinante, porque hay más trabajo por hacer. Pero incluso esas partes se ven empañadas por uno de los principales problemas del juego: no sabe cómo usar las opciones.

Elegir en un videojuego es difícil. Cómo hacer que los jugadores se sientan comprometidos y empoderarlos mientras se es realista sobre cuánta libertad se les puede dar. A veces, incluso las elecciones verdaderamente lineales pueden parecer convincentes. Si bien hay muchas cosas que hacen que una elección sea significativa, para mí, nada supera la ambigüedad. Esto es algo que Detroit sigue traicionando. Con sus porcentajes y ventanas emergentes, la interfaz de usuario le brinda continuamente una medida del éxito a medida que descubre clientes potenciales o información. Luego resume cada sección con un pequeño diagrama de flujo que muestra cómo las cosas pueden divergir. Apenas hay tensión y no piensas en opciones porque el juego es demasiado explícito sobre cómo llegar a cada resultado. Además, si quieres, puedes rebobinar cada secuencia y cambiar el resultado al instante.

No importa cuando el juego hace que todo sea tan obvio en la narración. El padre abusado, Carla, está confundido y claramente es un mal tipo; es grosero, feo e insinúa descaradamente su mal comportamiento. Lo mismo hizo el hijo del artista Marcus. En el momento en que apareció en la pantalla, se retorció y se pavoneó de una manera desagradable. Solo esperé a enfrentarme a estos personajes y seguir adelante, sin involucrarme en nada de antemano. Sin matices, sin exploración de estas personas. ¿Cómo podría este hijo llegar a ser así? ¿Cómo puede una familia tan pobre permitirse robots de última generación? Detroit no quiere que pienses en estas cosas, solo quiere mantenerte ocupado con las tareas de camino a la siguiente escena costosa. Esto hace que la historia de Kara se destaque. Aborda un tema muy desagradable y no tiene absolutamente ningún interés en explorarlo, por lo que su presencia se siente como un valor de choque barato.

La producción de vanguardia se desperdicia en este perezoso juego de narración. Los detalles realmente llamativos son el agua que sale de la piscina cuando el helicóptero sobrevuela, o las gotas de lluvia que se acumulan en la cara de alguien. Sus espacios también tienen atmósfera, especialmente la parte sombría de detective de Connor. Cada centímetro del juego rezuma detalles y muestra que, sin importar su destreza narrativa, Quantic Dream es un maestro de la tecnología.

“Detroit estaba tan centrado en ser una película que se olvidó de cómo ser un videojuego. Nunca contó su historia a través de juegos”

Pero ese cumplido solo se extiende a los aspectos visuales del juego, ya que los controles dejan mucho que desear. Dado que todo es contextual, el juego solicita constantemente información específica para varias actividades, sin importar cuán relevante sea para la acción asociada. Se preferirían los botones de acción fijos. Para empeorar las cosas, la entrada principal proviene del joystick derecho que también controla la cámara. Es frustrante tratar de girar el joystick para iniciar la acción mientras se aleja la cámara del punto en el que se solicita la entrada.

Incluso la lógica de los rompecabezas del juego es muy arbitraria. Una pequeña sección me pide que recoja la basura de la casa, pero no me deja llevar la basura al basurero, solo la caja de arena. No es un factor decisivo, pero es notablemente poco imaginativo cuando se trata de los obstáculos más básicos.

Ningún desafío en absoluto. Todas sus opciones están detalladas, la mayor parte de la acción es tediosa y los acertijos son tan artificiales que no hay nada con lo que luchar. Sigues una línea recta a través de cada secuencia hasta que la cámara siempre te apunta en la dirección correcta, y ni siquiera puedes desviarte del camino sin golpear una pared invisible o una advertencia holográfica de que no puedes pasar.

Al principio pensé que podría ser una prueba inteligente para ver cuánto tiempo les llevaría a los jugadores intentar desafiar su “programación”, pero cada vez que probaba los límites, descubrí que simplemente no se puede. Más temprano, Carla pasó frente al televisor solo para escupirla enojada porque su padre había interrumpido su visualización. Ella se disculpó y prometió no volver a hacerlo. Me pregunté si tal vez eso es todo, el juego me dio la oportunidad de mostrar cierto nivel de desobediencia. No. Ahora, una pared invisible te impide caminar hacia el televisor. Incluso después de que los personajes se deshicieran de su programación en la narrativa, las paredes permanecieron, simplemente etiquetadas de manera diferente. Esta es la encapsulación perfecta de cómo Detroit está tan interesado en tratar de ser una película que olvida cómo ser un videojuego. Ni una sola vez contó su historia a través del juego.


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Pero incluso si la tratas como una película interactiva, aún estás atascado con el hecho de que va a ser una película realmente mala. Detroit apuntó a Blade Runner pero nos dio a Chappie. En los últimos años, ha habido mucha ciencia ficción con robots en los que Detroit puede confiar. Ex Machina y Westworld de HBO al menos probarán nuevas formas de hacer preguntas sobre la IA. Sin embargo, Detroit no solo hace las viejas preguntas del género de ciencia ficción, también hace malas preguntas.

Ya sabemos la respuesta a la pregunta que hace. ¿Es cruel torturar seres sintientes? ¿Es mala la discriminación? Utiliza robots para resaltar la forma en que ya tratamos tan mal a los humanos, pero no los usa para proporcionar información de ningún tipo. Hace referencia al racismo en todo momento, al igual que su letrero de “robot detrás del autobús” y, francamente, es un insulto llamarlo tan perezoso para quienes lo soportan en el mundo real. La inconsistencia de la construcción del mundo no ayuda en absoluto. No hay letreros de robots en la ciudad, pero los robots ya tienen restricciones incorporadas sobre a dónde pueden ir, entonces, ¿por qué existen estos letreros? La paralizante falta de pensamiento de Detroit hace que todos los intentos de inspirarse en la historia y el mundo real sean erróneos en el mejor de los casos y ofensivos en el peor.

La historia nunca encuentra su punto de partida, sus personajes nunca se realizan por completo y, como juego, todo lo que te queda son eventos aburridos de tiempo rápido y controles incómodos a través de pasillos lineales con rompecabezas tediosos. Ninguno de estos son nuevos. El juego de David Cage de 2018 llegó con cierta expectativa y, en ese sentido, Detroit era todo el juego de David Cage. Lo que Quantic Dream ha hecho antes no crece, y los mejores momentos del juego solo evocan secuencias que se hacen mejor en Fahrenheit o bajo una tormenta. El mayor crimen que pueden cometer los medios es el aburrimiento, y Detroit es tan culpable como sea posible.

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