Si la vergüenza es un delicioso pastel teñido con un tinte de terciopelo rojo de dudosa procedencia, entonces el oscuro mesías es el arquetipo que no se levantó normalmente. Lanzado hace seis años, logra la misma combinación de sigilo y acción sangrienta, pero el resultado es accidentado, su física esponjosa se desliza sobre una base tecnológica frágil. Es posible que Dark Messiah también se haya empapado, pero Mary Berry no estaba ofreciendo una evaluación crítica en la televisión en ese momento.

Es un pequeño defecto en un registro perfecto, uno que Arkane puede recordar con orgullo mientras celebra su 20 aniversario. Pero el hecho de que el mesías oscuro no se reúna por completo es el encanto del estudio. Podemos elegir entre sus brebajes crudos y aún ver los ingredientes involucrados en su creación, una parte integral de ser parte de la identidad del estudio.

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El mayor de ellos fue el de Look Glass Studios, el desarrollador desaparecido de los años 90 que tuvo un profundo impacto en los diseñadores de juegos nacientes de la época. El primer juego de Arkane, Arx Fatalis, es un tributo a Ultima Underworld, un rastreador de mazmorras de espejo con un enfoque inusual en la resolución de problemas, que permite a los jugadores superar obstáculos de la manera más realista posible flotando sobre ellos. Para el próximo juego, Arkane tiene la vista puesta en la continuación de Underworld, Thief.

Dark Messiah tiene un sistema de sigilo que rastrea los pasos en diferentes superficies y qué tan bien las sombras ocultan al protagonista. La mayoría de los NPC en la línea de visión reducida del jugador tienen programas de inteligencia artificial que pueden verlos reaccionar ante golpes inesperados antes de volver a patrullar. El juego incluso tiene flechas de cuerda, una herramienta que los ladrones rara vez replican y que se puede disparar a cualquier superficie de madera para crear escaleras improvisadas.

Francamente, mucho de esto se puede eliminar sin comprometer el atractivo principal del juego: el llamativo cuerpo a cuerpo en primera persona se ejemplifica con su botón de “patear”, que dispara a los enemigos hacia atrás en grietas y picos de pared. Quizás el Mesías Oscuro se beneficiaría de centrarse más en ese núcleo, en lugar de quedar atrapado en sistemas no relacionados.

Pero está claro que el director del juego, Raphaël Colantonio, simplemente no puede evitarlo. Una misión temprana en la que solo tienes que caminar de un lado al otro del asediado Stonehelm, con muchas rutas sinuosas y secretos extravagantes. Pasee lo suficiente y puede encontrar un bar clandestino, use la telepatía para moverse y agarrar las botellas para practicar tiro al blanco, y beba cada botella por turno para obtener un ligero beneficio para la salud. Para un juego de acción conceptualmente simple, este es un nivel de simulación extraordinario y un poco tonto.

Hay una tensión palpable aquí, entre lo que Arkane quería hacer y lo que se encargó. Pero esa inconsistencia vale la pena en algunos lugares, como cuando una flecha se clava en la proa del barco que estás defendiendo, la sacas y disparas a los forajidos. O, cuando te superan en número, tomas una caja y la arrojas sobre la cabeza de un duende, arrojando a la criatura a una fogata. Esta comedia emergente es el material de los videos de fallas, y si entrecierras los ojos, incluso puedes ver una mezcla de asesinatos creativos de Dishonored que se vuelven virales en línea.

Otro ingrediente clave en la mezcla de Dark Messiah es Valve. En 2006, este fue solo uno de los pocos juegos que no eran de Valve que usaban el motor Source de Half-Life 2, todos los cuales parecían extravagantes pero lindos. El impacto de Gravity Gun es obvio, y la física de Valve permite muchas secuencias interesantes, incluso artificiales, que involucran barriles que caen. Pero lo que es más importante, Dark Messiah se basa en el sentido de la dinámica que se encuentra en el juego para un jugador de Valve, guiando a los jugadores a través de extraños escenarios subterráneos. Este es fácilmente el juego más lineal de Arkane y, a veces, se siente como un Half-Life de alta fantasía, un rompecabezas de agua ascendente y más.


Arkane nunca hizo su propia campaña de Half-Life, aunque estuvo muy cerca, concibiendo un episodio llamado Return to Ravenholm poco después de que saliera Dark Messiah. En cambio, el estudio terminó trabajando con el diseñador de City 17, Viktor Antonov. Dishonored Dunwall tiene una mirada en capas a la metrópolis de Half-Life 2, recortando armaduras totalitarias a viejos edificios europeos.

En retrospectiva, 2020 parece evidente y Arkane tiene un enorme potencial que espera ser desbloqueado con un mayor presupuesto y mayor libertad. Pero los editores y los jugadores en ese momento también vieron cuán retorcida era la física en Dark Messiah. Los objetos vuelan más allá de los enemigos sin resistencia, y las criptas a veces suben y bajan en el aire, como si fueran arrojadas sobre un mar invisible. ¿Quién puede decir que sabe que Arkane eventualmente igualará a Speculum y Valve en calidad, en lugar de seguir imitándolos?

Finalmente, Bethesda lo hizo. Al apoyar el estigma de Arkane y todo lo que siguió, Bethesda se aseguró de que el Mesías Oscuro fuera un punto de puntuación en el camino de Arkane hacia la grandeza, no un final prosaico. Gracias a ellos, podemos mirar hacia atrás en el juego y reírnos de sus peculiaridades, sabiendo que se resolverán y que la obstinada dedicación de Arkane al sigilo, la simulación y el asesinato indirecto finalmente dará sus frutos.

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