Techland ahora ha desarrollado dos juegos de Dying Light, o al menos uno y un punto, donde el «bit» es una puntuación agnóstica determinada por cuándo Luz moribunda 2 salga.
Sus desarrolladores son expertos en parkour en primera persona y entienden que Free Run tiene que ver con la parte «gratuita». No hay forma de hacer un gran juego de parkour que te sumerja y se niegue a respetar a dónde quieres ir. En cambio, el juego está dirigido por los corredores, mientras que los desarrolladores están relegados al coche de seguridad: conducen junto a ellos, asegurándose de que nada interrumpa el vertiginoso impulso.
Para averiguar cómo lo hicieron, hablé con Bartosz ‘Glova’ Kulon, el líder del parkour de la serie e inventor accidental del gancho de agarre, para analizar algunos de los problemas que el estudio ha resuelto.
Demasiadas repisas para contar
La escalera más larga del mundo se encuentra junto al ferrocarril Nissen en Suiza y consta de 11.674 escalones. Salta dos países a Polonia, sin embargo, y el personal de Techland te dirá que no es nada. Cuando intentaron colocar manualmente superficies escalables en Dying Light, terminaron con 50 000 repisas en un solo mapa, y necesitaban más.
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Hablando en GDC 2018, Glover dijo: «Es horrible e inmanejable lidiar con tantos objetos. También es un problema técnico: estas repisas consumen la memoria limitada de las consolas de generaciones anteriores.
La solución es detectar repisas en tiempo de ejecución, como cuando el juego ya se está ejecutando. Mientras corres por Harlan de Dying Light o Nameless City de la secuela, el juego se esfuerza constantemente por encontrar posibles plataformas frente a ti. Esto significa que puede escalar cualquier superficie que tenga a su alcance, ya sea que el desarrollador lo intente o no.
Por supuesto, es una pesadilla para los diseñadores de niveles y los artistas, que deben asegurarse de que todos los techos y patios traseros estén limpios para los jugadores visitantes, pero ahora son veteranos. Los algoritmos de detección de bordes también son más limpios en estos días.
«Fue nuestro primer intento y cometí muchos errores», me dijo Gloix. «En Dying Light 2, está mejor optimizado, es más preciso y, de hecho, más complejo, pero nos ayuda de diferentes maneras que no pudimos lograr en el primer juego».
mario no es real
La vista en primera persona tiene una forma interesante de poner tu cerebro en modo de realidad. Imagina si Faith en Mirror’s Edge saltó a las mismas alturas que Mario. Sería muy, muy incorrecto por razones que son difíciles de articular pero indiscutibles.
Antes de la nueva secuela de Techland, Glover decidió que aún quedaba trabajo por hacer para cumplir con esas expectativas. «Cuando jugué mucho a Dying Light 1, no encontré que la sensación de rebote del personaje fuera poco realista».
Por lo tanto, los desarrolladores actualizaron su motor de física. «Pasé 6000 horas en Dying Light», dijo Glover, «así que vi muchas cosas que la gente común no ve».
los corredores no parpadean
El gancho de agarre en Dying Light es esencialmente un dispositivo de teletransportación de corto alcance: Growa lo creó de esa manera después de un accidente con su algoritmo. A los jugadores les encanta, pero también elimina la necesidad de interactuar con el parkour central del juego.
Cuando comenzó el desarrollo de Dying Light 2, el equipo decidió crear un gancho de agarre que armonizara con la carrera, en lugar de reemplazarla.
«Está más basado en la física», dijo Gloix. «Es como Tarzán o Spider-Man. No se puede abusar porque tienes que tener algo que mover».
El gancho todavía se puede usar para impulsarse hacia adelante, pero su alcance está limitado a unos pocos metros. La idea es que lo uses junto con tus habilidades de parkour: salta con toda tu fuerza desde una cornisa y luego dispara un gancho cuando estés lo suficientemente cerca del siguiente techo.
Es difícil tener un sentido de la perspectiva.
«Si quieres convertirte en un camionero profesional en Polonia, debes realizar una prueba de perspectiva», dice Glowa. «Si algo está cerca de ti, debes saber que está cerca de ti».
El gobierno polaco aún tiene que diseñar una prueba similar para los ciudadanos que deseen iniciarse en un juego de plataformas en primera persona. Pero hay problemas similares que superar: cuando juegas a Dying Light, estás manipulando un objeto grande desde un campo de visión limitado. No puede ver la altura o el ancho completos del carácter, lo que crea un problema.
Para empezar, no hay un punto de referencia a la hora de juzgar los saltos. «Uno espera saltar más lejos o más cerca», dijo Gloix. Para empeorar las cosas, a menudo no puede detectar objetos frente a usted; si tienen menos de un metro de altura, es probable que caigan debajo de su campo de visión, esperando hacerle tropezar.
Techland aborda estos problemas de varias maneras. Primero, el estudio adoptó el «tiempo de coyote», un truco de desarrollador que le da tiempo adicional para presionar la tecla de salto después de abandonar la plataforma. Técnicamente, deberías caerte, pero parece correcto que no lo hayas hecho.
En segundo lugar, hacen que tu personaje se arrastre automáticamente sobre objetos pequeños para no interrumpir tu flujo. Finalmente, predicen el punto de aterrizaje esperado en el salto, cambiando ligeramente su velocidad para ayudarlo a llegar allí.
«Hicimos muchos trucos entre bastidores», dijo Gloix. «Los jugadores sienten que en realidad están haciendo estas acrobacias locas, pero en realidad los estamos ayudando mucho».
Techland probablemente tuvo que hacer toda la innovación para que Dying Light funcionara. Pero puso al estudio a la vanguardia del género FPS, que desde entonces se ha enamorado del recorrido. Cuando Glova vio el tráiler de Doom Eternal, vio un juego de parkour en primera persona.
«Ahora es un estándar de la industria», dijo Glova. «El primer Mirror’s Edge mostró que se podía hacer. Pero demostramos que se podía hacer a mayor escala. Éramos el título de referencia».
Para obtener más información sobre Dying Light 2, consulte cómo usar zombis para evitar caídas, qué sucede cuando pasa demasiado tiempo en la oscuridad y por qué Techland promete al menos cuatro años de soporte posterior al lanzamiento.
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